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A esgrima é um esporte de combate e possui três modalidades principais: florete, sabre e espada. Cada uma dessas modalidades seguem regras da esgrima específicas.

Entre as diferenças estão particularidades em relação à área válida de toque, peso e dimensões da arma, e regras de pontuação. 

Por isso, a seguir, organizamos o manual de regras da esgrima dividindo as normas de cada categoria. Além disso, você também vai encontrar as normas gerais para o esporte como um todo, ok?

Por isso, continue lendo e tire todas as suas dúvidas sobre a esgrima. 

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Regras da esgrima para florete, espada e sabre

Florete

O florete é a arma mais leve da esgrima. Originalmente usada para o treinamento de combate. Foi desenvolvida para permitir que esgrimistas praticassem sem causar ferimentos graves.

Área válida de toque

  • Apenas o tronco do adversário, incluindo as costas e a parte frontal do corpo. 
  • São inválidos toques nos braços, pescoço, cabeça e pernas.

Arma

  • Peso máximo: 500 gramas.
  • Comprimento máximo: 110 centímetros.
  • Ponta com mola que registra toques com uma pressão mínima de 500 gramas.

A pontuação segue a regra da esgrima de “direito de passagem”. Isso significa que o esgrimista que ataca primeiro tem prioridade para marcar o ponto, a menos que o adversário consiga uma defesa válida seguida de um contra-ataque.



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Características do combate

  • Inicia-se com os esgrimistas em posições opostas na pista (pista de 14 metros de comprimento).
  • Toques fora da área válida são desconsiderados.
  • Toques simultâneos (ambos esgrimistas tocam ao mesmo tempo) são decididos pela regra de prioridade, como apresentamos acima. 

Leia também: Glossário da esgrima: touché, fleche, contratempo e mais

Sabre

O sabre é uma arma de corte e estocada, historicamente usada pela cavalaria. As regras da modalidade refletem um estilo de combate mais agressivo e rápido.

Assim como no combate com florete, aplica-se a regra de “direito de passagem”, entretanto, os golpes podem ser dados com a ponta, a lâmina ou o dorso da lâmina, tornando o combate mais dinâmico.

No florete, a regra da esgrima define que os golpes só podem ser realizados com a ponta da arma. 

Área válida de toque

  • Da cintura para cima, incluindo a cabeça, braços e tronco.
  • As pernas e a parte inferior do corpo não são áreas válidas.

Arma

  • Peso máximo: 500 gramas.
  • Comprimento máximo: 105 centímetros.
  • Arma com lâmina reta ou ligeiramente curva, com ponta sem mola (golpes podem ser dados com a lâmina ou ponta).

Características do combate

  • A velocidade é um fator fundamental para a luta com sabre. As ações devem ser rápidas e os movimentos contínuos.
  • O combate é mais agressivo e inclui ataques rápidos e movimentos ofensivos.

Espada

A espada é a arma mais pesada da esgrima. É a mais próxima das espadas usadas em duelos históricos, e suas regras refletem a necessidade de precisão e tática no combate.

Área válida de toque

  • Todo o corpo, da cabeça aos pés.

Arma

  • Peso máximo: 775 gramas.
  • Comprimento máximo: 110 centímetros.
  • Ponta com mola que registra toques com uma pressão mínima de 750 gramas.

Regras de pontuação

  • Diferente das suas armas anteriores, na espada não há regra de “direito de passagem”. Logo, ambos esgrimistas podem marcar pontos simultaneamente ao se tocarem ao mesmo tempo (toques duplos são permitidos).
  • A ponta da arma deve fazer um contato direto para registrar um ponto.

Características do combate

  • O combate é mais cauteloso e tático, focando na defesa e precisão.
  • Os esgrimistas precisam ser extremamente precisos e estratégicos, já que qualquer parte do corpo é uma área válida de toque.

Leia também: Tudo sobre esgrima: história, modalidades, regras e mais

Regras da esgrima para o combate

Entendidas as regras da esgrima para cada modalidade, seguimos para compreender como funciona o combate. 

Geralmente, as lutas são disputadas em três tempos de três minutos cada, com um intervalo de um minuto entre os tempos.

Contudo, em combates diretos, a primeira pessoa a atingir 15 pontos vence, ou quem tiver mais pontos após o tempo regulamentar.

Os esgrimistas começam o duelo se cumprimentando e assumindo suas posições na pista de combate. 

O duelo começa quando o árbitro dá o sinal, só então os atletas podem se movimentar, visando tocar o adversário com a arma. 

É importante lembrar que cada tipo de arma possui regras próprias sobre as partes do corpo do adversário que podem ser tocadas para a marcação de pontos, como explicamos acima. 

Os pontos são registrados pelo árbitro ou por um sistema eletrônico de pontuação.

O duelo continua até que o número desejado de pontos seja alcançado por um dos atletas ou até que o tempo de luta acabe. 

Lutas com assaltos

Caso a competição preveja mais de um assalto para as lutas, os esgrimistas têm um breve intervalo entre um assalto e outro, para descansar e receber orientações.

Neste caso, o combate termina quando todos os assaltos forem completados.

É vencedor o esportista com maior pontuação. 

Em caso de empate, assaltos adicionais podem ser realizados até que um esgrimista ganhe uma vantagem decisiva.

Continue lendo em: 20 melhores esgrimistas brasileiras de todos os tempos

Regras da esgrima obrigatórias a todos os atletas [normas gerais] 

Algumas regras da esgrima são válidas para todas as modalidades do esporte e competições. 

Por exemplo, todos os esgrimistas devem usar equipamento de proteção, incluindo:

  • máscara;
  • jaqueta;
  • luvas;
  • calças de proteção;
  • calçado específico.

A pista de esgrima tem 14 metros de comprimento e 1,5 a 2 metros de largura

Um árbitro controla o combate e decide sobre toques válidos ou inválidos, além de aplicar penalidades. 

Na espada, toques simultâneos são permitidos e ambos os esgrimistas recebem pontos. No florete e sabre, a regra do direito de passagem decide o ponto.

Com isso, completamos o manual de regras da esgrima, e como você pode ver, as normas são simples e garantem a competitividade e a segurança dos atletas.

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